Midnight est il un univers..."Jouable" ? 48
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De tous les univers que j'ai pu aborder en Med-Fan JDR, c'est Midnight qui a remporté la palme. J'aime ce type d'univers ou même l'air est nauséabond...mais voila, une table ce n'est pas qu'un MJ, c'est aussi et avant tout les joueurs et leur bien être.
Cela fait 3x que le groupe se colle à Midnight, période de 1 an et 2x 6 mois. Ils aiment beaucoup l'univers, pourtant des constantes tendent à ressortir de l'ensemble des parties.
Midnight: 1/ est un univers très voire trop dur, on y bouffe de l'orque, on a pas de matos, tout est en ruine, les méchants sont vraiment méchants....
2/ Ultra glauque, toujours la sensation d'avoir échoué, d'avoir fait un scénar "enculade", de n'avoir aucune chance, d'avoir perdu avant d'avoir commencé.
Du coup en jouant au rythme de 1 partie pour 3 semaines (c'est dur de faire mieux), les joueurs ont envie de finir sur une note "plaisir", sur un moment "ludique", sur une impression "On a joués" et pas merde-on-c'est-encore-fait-couilloner-par-le-MJ et Qu'est-ce-qu-on-a-prit-encore-dans-la-gueule
Par exemple la Colère de l'Ombre a été pour eux une suite de frustrations et chaque soirée de jeu c'est terminée par "Mare de servir de pion et d'en prendre plein la mouille"
Aussi ai-je décidé d'un commun accord avec les joueur de rendre Midnight moins Dark. Du coup plus jouable à leur avis.
J'en viendrai perso à regretter cette adaptation, et je me pose la question. Midnight est il un univers transposable tel quel pour des joueurs qui ne passent pas la moitié de leur temps libre à jouer (en effet ce paramètre est important si l'on considère que le fait de jouer peu, impose au MJ de donner une note ludique et plaisante à chacune de ses soirées - on peut développer ce point si vous le souhaitez).
Dernier point d'explication. Pour être sur que tout le monde cerne la question. Je prends un autre jeu d'excellence. COPS. Chaque soirée ou Groupe de soirée est l'occasion d'une enquête avec un aboutissement (pas toujours positif). Pourtant l'intérieur de la partie est le prétexte à de vrai moment de plaisir - cotoyer des stars, être un héros, être riche, avoir le plus gros flingue, être le meilleur profiler de sa section, coincer le méga-méchant, .... -
A Midnight, j'ai l'impression que je tourne en rond.
Pourtant nous aimons tous ce jeu dans l'équipe.
Cordialement.
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[...]Bonjour.
. Ils aiment beaucoup l'univers, pourtant des constantes tendent à ressortir de l'ensemble des parties.
Midnight:
1/ est un univers très voire trop dur, on y bouffe de l'orque, on a pas de matos, tout est en ruine, les méchants sont vraiment méchants....
2/ Ultra glauque, toujours la sensation d'avoir échoué, d'avoir fait un scénar "enculade", de n'avoir aucune chance, d'avoir perdu avant d'avoir commencé. FENRIR
Pour te répondre, Oui midnight est un jeu sombre où les méchants ont presque gagné, et c'est le presque l'intéressant...
Tu dis qu'on y bouffe de l'orque, ce qui veut dire que ça tarte beaucoup.. Oui en un sens, mais en ce cas je suis étonné que tes joueurs y survivent encore malgré leur mauvais équipement...
Pourquoi ne pas les faire commencer tout simplement en essayant de s'en sortir sans se faire remarquer au départ?
Dans cet univers de délation permanent, il vaut mieux apprendre d'abord à se faire petit et nouer les bonnes relations pour se fournir en matériel et autre...
Pourquoi ne pas essayer d'orienter le scénars que tu fais plutot dans l'enquète, la recherche de solutions pour résoudre telle ou telle saloperie de leur communauté?
Bien qu'il soit sous donjon, midnight ne se veut pas un jeu de baston au sens propre du terme, il est médiéval fantastique, violent, mais pas dans le sens ou on l'entends habituellement, il vaut mieux éviter la violence au départ, et ensuite le faire discrètement pas comme dans les royaumes oubliés ou greyhawk..
Peut-être est-ce là le problème, tes joueurs veulent peut-être plus d'éclat, de panache...
Dans midnight la réussite se mesure a l'aune de la survie, à l'étincelle d'espoir que les persos pourront allumer dans le coeur d'une personne sur 500...
Puis avec le temps la capacité de nuisance de ce groupe pour les ténèbres, et surtout encore sa survie qui gènera de plus en plus et qui donc commencera à avoir sa renommée se répandre partout où ils passeront...
c'est un travail minutieux pour le md qui se doit de préparer spécialement chaque scéance, il te faut doser tout ça mais ne jamais perdre d'esprit que la satisfaction de tes joueur doit être palpable.
Quand ils quittent ta scéance même s'ils ont l'impression de s'être fait couilloner, il leur faut tout de même sentir l'utilité de leur geste..
Ce n'est pas non plus du vampire/magouille... c'est un peu entre les deux...
espérant avoir un peu éclairé ta lanterne...
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Pour ma part, je pense que le plaisir de Midnight est décalé, par rapport à un medfan classique. Je m'explique.
Ici, les grandes batailles sont rares, on ne sauve pas la princesse/roi/royaume à chaque fois et on ne tombe pas sur du matos +2 à chaque coin de rue. Donc déjà, on évite l'effet GrosBillisme, bien connu des fans de Casus (le vieux hein
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Non ici le plaisir est ailleurs. Je ne parle pas du plaisir de l'ambiance, ça, tout le monde a compris. Mais je parle du plaisir qu'il y a à sauver un tout petit village, ou même juste une famille, voir une seule personne. A rendre le moral à une communauté grâce à une action héroïque, ou tout simplement par une bonne nouvelle transmise depuis l'autre bout d'Eredane.
Le monde est dur, très même. Mais en compensation, je pense que les joueurs, qui doivent donc être extrêmement prudents et soudés, trouvent de nouvelles sources de joies, de plaisir...
Quoi de plus jouissif que de bluffer le capitaine Orque, en se faisant passer pour le nouveau légat qu'on vient juste d' "intercepter" sur la route ? Ou d'amener des sacs de semences elfiques à une communauté Dorn isolée, pour assurer sa survie difficile ?
Evidemment, ce plaisir est moins primaire, moins direct, moins facile également... peut-être plus adulte, tout simplement (mais là je m'avance peut-être un peu...).
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Midnight est un setting plus "adulte" en ce sens où il faut d'emblée que le MJ aie fait comprendre à ses joueurs futurs qu'on ira pas taper à vue sur tout ce qui est méchant sinon ce ne sont pas les persos survivants qui vont prendre mais leur communauté...
(je donne ceci en exemple)... Donc cela en effet peut rebuter certains joueurs, le plus souvent jeunes qui n'ontpas envie de sérieux en med fan, ou pas ce genre "résistance sous l'occupation de 39/45"
...
Et puis pour l'avoir vu, si les joueurs ne font pas de roleplay on peut vite tomber dans le côté technique de donjon qui là devient un peu trop irréaliste dans cet univer...
Un perso latteur de niveau 10, même sans armes magique est à même de se tapper une patrouille complète de base sans avoir peu de se faire toucher...
cela impose donc à tous (joueurs et maitres) une envie de se pretter au contexte...
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En fait je mesure parfaitement ce que sous entend le maturité de Midnight et toutes les autres possibilités que vous évoquiez.
Je me suis fait une refléxion assez proche des votre à vrai dire. Et j'en suis arrivé à la conclusion que Oui Midnight est un univers jouable, mais qu'il ne correspond plus à l'attente des joueurs de "mon" groupe.
Le problème vient de la périodicité des séances. Lorsque l'ont joue peu, il devient essentiel de "zapper" certains point pour aller à l'essentiel, c'est dommage mais inévitable. Lorsque l'on consacre 10hr par tranche de 3 semaines, il faut se rendre à l'évidence, il y a moins de place à l'impro, aux dérives propre au roleplay, à l'équipement et au sauvetage de patelin de bouseux. Pour tout vous dire, cela va tellement loin qu'il n'y a plus de place à grand chose. Je m'explique encore pour mieux surligner ce dernier propos. Lorsque j'étais étudiant, époque depuis longtemps révolue pour moi. Je jouais en moyenne 2 à 3 fois par semaine, sur des moments de 12 heures à chaque fois, entrecoupés d'interscénar de 2 ou 3 heures tous les jours. Du coup, les univers prenaient toutes leurs ampleurs. On prenait même le temps de décrire notre matos ou la jeune vagabonde sauvée d'une mort atroce, le MJ se permettait des impros et des envolées lyriques propres à nous tirer les larmes des yeux. Maintenant c'est un peu différent, je joue peu et avec des gens mature ou j'ai du faire exit de toute une partie de ma façon de voir le JDR, fini les mélées stratégiques en case par case et tour par tour. Cela devint annexe. Fini également les scénar pour sauver la gueuse et ceux ou ils fallait trouver des choses simples. Chaque scénar est devenu un challenge, une grosse enquête (ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas des choses simples et de la baston, elles sont simplement reléguées au second plan).
Du coup, même si Midnight est pour moi le meilleur univers, je pense que peu à peu il s'éloigne de mes possibilités de jeu.
Je ne sais pas si j'ai été clair sur ce coup la.
Cordialement.
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Mon expérience en la question rejoins un sentiment évoqué lors de mes premières parties à Runequest III, où les lunars menaient une dictature impitoyable. Mes joueurs d'alors s'étaient plaints de ce côté étouffant, qu'ils ne puissent rien faire sans qu'une milice soit sur leurs traces.
Fort de cet information, j'avais alors changé de fusil d'épaule pour m'orienter vers un point précis du background, laissé de côté, et fort commun à Midnight: Les seigneurs runiques et autres quêteurs héroïques fort voisins de cette particularité des joueurs de Midnight, les voies héroïques.
Avant toute chose, creer son perso à Midnight ne se fait pas en 2 sec. Préparer un background me semble plus qu'important. Avec un fort historique, des projets personnels, un idéal, tout glissera comme sur des roulettes.
Les PJ sont des héros, censés accomplir des tâches que d'autres sont incapable même d'imaginer. Le background sombre et pesant du jeu n'est que cela: Un background, une toile de fond valable pour le commun des mortels. Et c'est d'autant plus vrai que de façon générale, les héros sont toujours en dessus des problèmes matériels. Ils voient plus grand, ils pensent à de grands projets.
Ainsi, pour moi, Midnight est un monde où les PJ sont les seuls à pouvoir changer les choses, et cela ne passe pas seulement par sauver un village, un homme, une enfant de l'esclavage. Cela passe (par exemple), la création d'un groupe de résistants, puis le contact avec une force plus grande (les elfes/les nains), La mise en place d'un plan pour détruire/ralentir un forte armée d'orques avec quelques hommes seulement, la redécouverte des anciens secrets (Darguul, berceaux de pouvoirs, les anciennes voies, le puit d'energie interne, découverte de l'heritier d'Eren etc.), et bien d'autres choses encore.
Mais le point commun à tout ça, doit être la fierté de faire quelque chose de spécial, de grand et de valeur.
Il est vrai aussi que plus tu joues, et plus tu peux pousser les détails et le roleplay, c'est clair. Mais, il me semble, que la chose qui fait tiquer tes joueurs est la même chose qui a fait tiquer les miens: Avoir le sentiment d'être un pion, de suivre un scenario linéaire.
Je n'ai jamais suivi aucun scénario à la lettre. Je rajoute toujours 20 millions de trucs, détaille les personnalités de chacun, dessine des plans etc. Je crois bien avoir fait jouer le scenario d'intro de Warhammer 1er Ed 'Oldenhaller quelquechose' sur une 10aine de parties, je me rappelle. Les livres ne sont là que pour supporter ton intellect et t'aider à improviser. Ca demande plus de préparation mais les joueurs ne peuvent qu'aimer ton aisance à gérer les imprévus.
Je trouve personnellement que la Couronne de l'Ombre est très bien pour se familiariser avec le monde, car il détaille (succinctement) les régions importantes. Mais il reste linéaire. A toi de le casser. Laisse les aller où ils veulent, jeter ce foutu parchemin (en fait, le PJ croit l'avoir jeté mais le pouvoir de possession d'Aradil l'a fait remettre dans son sac, sans qu'il s'en rende compte -Illusion de groupe- le point focal de l'histoire est sauf) et aller où bon leur semble. Tu connais très bien le monde, profites en pour faire des mini-scenarios entre ces moments de déroute. C'est dans ces moments là que j'utilise le background des persos au mieux de leur utilité. Fais leur faire ce qu'il ont envie de réaliser pour la fierté de leur perso. Alors, imbrique ensuite la trame de la couronne de l'Ombre (ou autre).
A l'image de ces RpG sur ordi, il y a toujours des quêtes principales et secondaires. Qui a dit que la couronne de l'ombre devait être un principale? pas moi
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Le job de MJ n'est décidément pas aisé, mais c'est le plus gratifiant
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Le job de MJ n'est décidément pas aisé, mais c'est le plus gratifiantJe dirais même plus, ce qu'il y a de fabuleux dans midnight, c'est le jour où tes joueurs découvrent des poiler par eux mêmes...Dain
Qu'ils ont trouvé le fil de quelque chose et qu'ils le remontent jusqu'a en découvrir les tenants et aboutissants (mêem partiels).
Parce qu elà tu vois lapetite étincelle qui leur donne envie d'aller plus loin...
Mais ce n'est pas évident tant à jouer qu'à faire jouer...
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Je vais personnellement développer le coté politique (que j'ai développé dans mes campagnes RO et qui plait beaucoup à mes joueurs) Mais c'est vrai que dans Midnight, ça tourne plus autour de la survie que de la "conquête", comme il est dit plus haut. Le plus intéressant est de s'inspirer de l'époque de la résistance et de tous les mouvement révolutionnaires du XXeme siecle. Faites de vos joueurs des Jean Moulin dans l'ombre des légats ou des Ernesto "che" dans les campagnes.
Pour moi, le plus dur, c'est souvent de faire cohabiter les joueurs sans utiliser le "vous vous connaissez depuis toujours" car les aspirations sont souvent très différentes.
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Pour ma part, je pense qu'il peut toujours subsister un espoir, même s’il est ténu.
L’Ombre a vaincu, certes. Le mal s’est répandu à travers les terres dévastées d’Eredane, et ses légions orques ont asservi les hommes...
Mais tout n’est peut-être pas encore perdu !...
Le monde d’Aryth est vaste, et Eredane ne constitue qu’un seul continent. L’aide peut - qui sait ?- venir d’ailleurs. De par-delà l’Océan Pâle peut-être ? Ou bien peut-être même des dieux déchus eux-mêmes ? Libre à chacun d'imaginer une éventuelle issue moins tragique...
C’est ma façon d’appréhender cet univers : un cadre sombre, désespéré, un mondre à l'agonie mais dans lequel subsiste néanmoins encore une lueur d’espoir. Peut-être ne s’agit-il que d’un rêve, d’une utopie, mais c’est cet espoir qui permet à certains de se lever sur les ruines du champ de bataille face aux troupes des Seigneurs des Ténèbres, de résister à Izrador et à l’Ombre qui s’est abattue sur le monde. Sans cet espoir qui les cheville, il n'y aurait pas d'insurgés, pas de Résistance. C'est pour ce vain mot qu'ils se battent et meurent.
En outre, je vais rebondir sur la remarque précédente de Joker, qui faisait un parallèle très à propos avec Star Wars.
En effet, le cadre de Midnight et celui de Star Wars sont, par bien des aspects,, très similaires, et pourtant ce dernier ne véhicule pas une image aussi sombre et désespérée que Midnight, alors que les thématiques sont très proches. De même, personne ne se pose la question de savoir si le cadre de JdR Star Wars est jouable ou non, c'est une évidence. Alors pourquoi ?...
Est-ce lié au fait que nous connaissions d'avance le dénouement de l'histoire, et que les joueurs sachent qu'à la fin (quoi que fasse leurs persos...) les courageux rebelles l'emporteront face à la tyrannie de l'Empereur ?
Ou est-ce lié à la façon d'aborder les choses (côté héroïque mis en avant, mais qui existe également dans Midnight au travers des Voies Héroïques).
Ce qui à mon sens dérange le plus certains joueurs, c'est de ne pas savoir s'il existe un espoir pour ce monde, si leurs actions pourront ou non avoir une influence sur la suite des évènements...
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En effet dans star wars tu sais que luke va defenestré l'emprereur (une veille fin il faut l'admettre prions le seigneur pour pas mourrir comme ça ^^). Pour ce qui est de la solution à la tyrannie de l'ombre moi j'hesite a fair evoluer le monde à ma sauce et a changer le statu quo, je sais pas pourquoi mais j'aime pas trop modifié (meme aprehension dans RO ) le truc pour resté fidele, rien ne vous y oblige on est d'accord, c'est de faire evolué les personnages avant la periode decrite à savoir l'an 99 (chose que je n'est pas faite...joker AKA voltaire) d'ailleur l'exellent supplement "colère de l'ombre" permet cela.
Tu parle d'allier venue d'outre mer comme il est suggeré par les auteurs, je me souvient de l'aide de jeu develloper par fenrir, tu m'excusera pour le nom que j'ai oublié, d'une armée de spartiates qui debarque sur la cote est. C'est super aide de jeu super bien detaillé et tout mais j'ai des aprehension à l'inclure
La question est quesque l'ont peux toucher pour rendre le monde moins oppressif pour les joueurs sans dénaturé midnight ?
Mais deja esque le jeu en lui meme n'est pas justement un Chutullu, tu n'est pas là pour gagner mais survivre le plus longtemps possible
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Par le passé d’autres univers étaient des cadres très sombres : Ravenloft ou Dark Sun par exemple.
Les chances de sortir du Demi-plan de la terreur sont pour ainsi dire infime.
Je me rappel que ce genre de débat se faisait autour du monde d’Athas qui était complètement aride et dominé par les Roi-Sorciers.
Les univers sombres sont stimulantes, car elles représentent d’énormes défis pour la survie des personnages et font ressortir les vrais héros. En revanche, elles ne sont pas faites pour tous les goûts, car les statistiques ne font pas à elles seules les héros.
Ce sont des qualités comme la volonté, l’astuce, la débrouillardise et l’esprit d’équipe d’un joueur qui transforme réellement un personnage en quelque chose de plus grand.
Je dirais que pour survivre sur Eredane, il faut aussi savoir utiliser les ''méchants'' contre eux-mêmes. Dans un monde de survie l'étique et la moral sont énormément distortionnées. Ce sont les résultats qui comptent, car sans eux vous êtes mort et vous venez grossir les rangs de l’ennemi et affaiblir la résistance.
Lord Toz
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En effet le background de M et SW ont bien des points en communs, ainsi que SdA si on y reffléchi. Pour autant que je le sache SdA et SW ne sont pas des univers très jouable. Midnight a le gros avantage de casser le coté manichéen trop présent dans les précités. De plus dans dans M rien n'est encore totalement écrit, quoique!
Izrador peut encore tomber, j'en suis persuadé. Frappé lorsque ses généraux seront au paroxysme de la guerre et occupé a s'entredéchirer. Alors Terros Obsidia sera la plus exposé. Des personnages à leurs apogées pourraient venir à bout du "vrai" miroir noir. Cela ressemblerait beaucoup aux précédents jeux d'ailleurs.
A une différence prêt toutefois, dans le SdA et dans SW la capacité des personnages à survivre est plus élevée, possibilité de voyages, de planques...l'envahisseur à presque gagné soit mais le territoire est si vaste qu'il y moyen de faire des choses.
Dans M cela se complique a l'envie, être d'une race autre qu'humaine ou Orque pause déjà un challenge, ne pas avoir de matos, être en sous conditions physiques et intellectuelles (rappelons que les Orques ont une facilité linguistique, ils sont nombreux, bien équipés, nourris) et même si les querelles internes peuvent en faire massacrer la moitié, il en restera toujours autant. La magie, des généraux puissants, la couverture quasi totale du territoire rendent M difficilement jouable.
J'ai essayé différents types d'intros à M et je suis arrivé à la conclusion de creer une aide de jeu pour que les personnages aient une chance de survivre ailleurs que dans des camps de la mort ou des chaines interminables d'esclaves ou encore comme des fuyards pourchassés par tous, dénoncés par le prochain; obliger de piller les cadavres voire de les manger pour survivre.
Sans compter que faisant jouer de façon crédible les rencontres, les PJs ne dépassent jamais le stade du level 1 ou 2. La première patrouille croisée termine généralement leur carrière de façon légitime (Tu as les oreilles pointues, paf, tu dissimule une arme cool --> dommage il va faloir la sortir et tous nous massacrer sinon paf en taule...) Du coup les personnages n'ont qu'une marge de manoeuvre très, voire trop limitée. Pour peu qu'ils ne soient pas dans les bonnes grâces des elfes (comme c'est le cas du groupe que je masteurise) et les endroits ou se planquer (génial on est dans les Kaladrunes...bon en même temps on sert pas à grand chose d'un point de vue politique, résistance... et les nains sont aussi acceuillant que leur cailloux - mortels )
Alors certains me diront que je vois les choses trop en noir...mais ça me rappelle ma campagne à SW. Dés que les PJs ont voulus péter plus haut que leurs culs, la sanction à été directe et sévère...la mort pour tous. Quand on veut jouer dans la cours des grand on évite de merder, leçon N°1 et on arrête de penser que le méchant est devenu ce qu'il est par un heureux concours de circonstances, il est posé réfléchi, fait peu ou pas d'erreur, ne dévoile pas ses plans, ne fait pas de prisonnier et utilise tous les moyens a sa disposition pour cartonner les geneurs (ainsi le 1er commando chargé de traquer les PJs n'est il pas constitué de 10 Orques de level 1 mais bien d'un Uruk level 12 et de 30 Orques de level 1 à 5, avec des renifleurs, un ou 2 légat, des clébbards .... et cerise sur le gateau 2 trolls maisons, du coup les 4 PJs niveau 10 font moins les fiers)
Bon sur ceux je vais me remettre à la lecture de l'excellent dernier sup de Midnight qui me donne un espoir du coté jouabilité.
Cordialement.
PS: leçon N°2 contrairement aux honnis MMORPG, ici pas de rappel à la vie et ça le méchant il le sait très bien, sauf que pour lui ce n'est pas valable!
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Ça passe pour le cas d’échanges de services réguliers. Pour un gîte et un repas acheter au prix de quelques réparations ou échange de babioles, mais oublié l’ardoise pour des étrangers.
Par contre quand vient le temps de négocier un sauf conduit avec des paysans xénophobes et paranoïaques qui risquent le même traitement que vous pour vous avoir aidé, ce n’est pas quelques kilos de viande de gibier qui feront la différence. De plus quand vous avez les orques aux fesses, exit les négociations longues et ardues… Le temps est compté.
Les personnages déjà au prise avec une quête, ne peuvent pas toujours décider d’aidé les gens qu’ils rencontrent par de mini aventure.
Il est certain que pour un groupe de gnomes, les moyens de se déplacer ou de négocier sont différents en zones navigable ou dans les régions côtière. Pareillement pour des orques (de la Matrones blanche) oeuvrant sous le couvert de mercenaire ou soldat. Par contre je ne donne pas cher d’un gnome au milieu des plaines de l’Ouest loin des siens. Pas plus pour un orque essayant de négocier dans les Kaladrunes.
Si vous avez des explications et des idées j’aimerais bien les connaître. Du moins pour un groupe d’humain évoluant dans les territoires humains occupés.
Merci
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Pour cela il y a de nombreuses solutions (je vais pas les citer, les DM les retrouveront facilement).
Perso, c'est dans Legends of Shadow que j'ai trouvé ma fin de campagne idéale : tentative d'assassinat d'un Night King.
Il ne faut cependant pas se leurrer, il y a très peu de chance que celle ci réussisse mais même si les PJ meurent, ils auront l'impression d'avoir accomplit quelque chose de grandiose si ils parviennent a laisser a un des ses Avatars une belle estafilade dont, avec un peu de chance, le Monde Libre entendra parler.
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Je joue à midnight depuis plus de 3 ans, nos persos atteignent actuellement le niveau 12. On a commencé avec des patelins bouseux, on a voyagé, on est allé chez les Elfes... on s' est fait accepté, puis respecter, puis récompenser (nos personnages sont, depuis le niveau 8, devenus hauts conseillers)... On a poutré de l'Orques, on est retourné en terre occupée et on en a chié, on a fait du kidnapping de Légats pour la Reine Sorcière... On a cassé la gueule d'une liche dans les terres marécageuses du sud d'Erethor et on a détruit l'objet qui permet à Sulunael de contrôler les affamés... on est rentré en contact avec l'Homme Vert, on a même négocié habilement un pacte où deux griphons nous étaient alloués par lui pour une durée déterminée afin de faciliter nos déplacements... On a parcouru à trois reprises le chemin des esprits et on a même été contactés par les Anciens Dieux et en sommes devenu les Adeptes. Nos personnages ont vécu, ils ont connu le doute, la joie, l'accomplissement, la reconnaissance, mais aussi la tristesse, la peur, la conflit (intérieur comme extérieur), ils ont été soumis à des dilemnes terribles, ils sont devenus des pontes de la guerre contre l'Ombre avec tout ce que cela implique de choix et de sacrifices... Mais ils ont vécu, ils se sont mariés pour certains, ont rencontré l'amour pour d'autres... bref...
Bref, on a commencé par la couronne de l'ombre et on joue la colère de l'ombre. Mais notre MJ n'hésite pas à modifier les événements prévus dans la colère... Parce que si ils sont exposés comme si rien ne pouvaitchanger ce qui allait arriver, les héros sont là pour le faire. Ils sont des Héros, ils ont des voies héroïques. Ils sont l'espoir de ce monde.
Le tout c'est de leur donner de grandes satisfactions au milieu du désespoir. Nos Persos ont vu la situation empirer de mois en mois... Mais ils ont accompli de grandes choses, et sont sur un piste pour détruire l'Ombre.
On joue 8h toutes les 3 semaines environ, et on adore.
Tout est une question de dosage, en fait: le monde est dur, c'est une chose... Mais ça ne veut pas dire que les joueurs doivent finir chaque partie sans avoir eu un minimum l'impression d'un véritable accomplissement.
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Non tu improviseras entre deux fuites un plan plus ou moins bancal qui s'effondrera au premier contrôle et tu lutteras pour fuir et pour survivre. Mais quand tu réussis à accomplir quelques chose malgré tout tes déboires...
Bah c'est jouissif. Et même si certains joueurs du groupe ont le sentiment qu'on passe notre temps à fuir, qu'on ne peut pas influencer le monde etc, je n'ai pas du tout ce sentiment et je pense que Midnight prend justement toute sa dimension quand toi aussi tu finis par croire que ton personnage représente un espoir, et que la manière dont tu le joues et dont jouent tes compagnons aura une réelle influence sur le monde, quand tu réussis quelques chose, ça a des conséquences et quand tu échoues aussi, le dernier scénario a été un échec cuisant, et j'ai rarement été autant frustré par un échec (et je ne parle pas juste d'un égo froissé) mais bien frustré parce que ce scénario aurait pu orienter l'univers du groupe et dans une moindre mesure du monde dans une autre direction.
Ca doit être peut être ça le plus compliqué pour le MJ, montrer à ses joueurs que ce qu'ils font, échecs comme réussites, a un impact sur le monde.
Bref Joker laisse Midnight comme il est! La seul différence entre ton forgotten Realms et cet univers, c'est que dans cet univers il te faut un peu de galon, de vie derrière toi pour pouvoir prétendre à changer le monde, tisser des alliances politiques ou bien mener des opérations de résistances. Et ça les autres joueurs ont besoin de le comprendre aussi. Là où dans Forgotten tu peux te permettre de te balader sans risquer ta peau, tu peux te poser pour réfléchir et tirer ton épingle du jeu, t'as pas un méchant à tout les coins de rue prêt à te défoncer la tronche pour délit de faciès bah dans Midnight non, c'est plus dur, ça demande plus de temps et tu passeras pas des moments chiants mais au final ça n'en sera que meilleur.
(Fiou tout ça pour ça :s)
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